PEMANFAATAN PORTAL RUMAH BELAJAR DAN GAMIFIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI TATA SURYA
BAB I
Pendahuluan
A. Latar belakang
Adanya pandemi bencana non alam corona telah membuat migrasi besar-besaran. Migrasi yang terjadi akibat “dipaksa” oleh keadaan sehingga masyarakat berubah menjadi lebih literat digital. Baik itu di perusahaan, kantor, pasar, sekolah maupun lainnya. Dalam dunia pendidikan, migrasi ini sangat terasa sekali dengan diberlakukannya kebijakan belajar dari rumah. Kebijakan belajar dari rumah salah satunya adalah memanfaatkan belajar dalam jaringan internet, mengingat hampir sebagian besar peserta didik sudah mengenal dan memiliki smartphone. Mengingat luasnya informasi dalam dunia internet yang tak memiliki batas geografis, diperlukan upaya dari guru untuk mengarahkan peserta didik dalam mencari dan menentukan sumber belajar yang sesuai. Kemudian, evaluasi perlu dilakukan guna mengetahui sejauh mana peserta didik mempelajari sumber belajar yang diarahkan. Salah satu bentuk evaluasi yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan soal tes.
Namun demikian, memberikan soal tes yang seperti pada umumnya tentu akan membuat peserta didik mudah jenuh dan guru pun repot dalam hal koreksi hasil jawaban peserta didik yang diperoleh selama proses belajar dari rumah. Diperlukan pula sebuah alat evaluasi yang menarik bagi peserta didik sekaligus memudahkan administrasi guru terutama dalam kondisi belajar dari rumah. Alat evaluasi yang dapat memfasilitasi pergeseran gaya belajar anak. Karena dengan alat evaluasi yang biasa, semangat dan hasil belajar yang diperoleh peserta didik selama ini masih tergolong rendah. Kondisi tersebut berkaitan dengan motivasi belajar peserta didik di SMP 2 Semin.
Motivasi belajar peserta didik di SMP 2 Semin kurang kuat. Hal tersebut akhirnya berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik tersebut. Dalam kondisi pembelajaran normal, peserta didik cenderung pasif dalam menerima penjelasan dari pendidik. Selain itu, dalam mengerjakan tugas pelajaran yang diberikan pendidik, peserta didik mengerjakan tugas tersebut asal jadi, tidak tepat waktu dalam mengumpulkan atau bahkan tidak mengerjakan sama sekali. Kondisi tersebut pun tidak jauh berbeda pada saat belajar dari rumah (BDR) selama pandemi Corona. Pembuatan grup belajar melalui whatsapp pun tidak begitu efektif. Hanya sebagaian peserta didik yang kemudian berinteraksi dengan guru, sebagian yang lain menjadi “silent reader”, peserta didik mengerjakan tugas tersebut asal jadi, tidak tepat waktu dalam mengumpulkan tugas. Bahkan tidak mengerjakan sama sekali, meskipun whatsappnya aktif dan sesekali ikut komentar di grup whatsapp pembelajaran. Ada beberapa peserta didik dihubungi secara personal (tidak melalui grup), ditelpon bahkan sampai didatangi ke rumah dan komunikasi dengan orang tuanya, tetapi kondisinya tetap tidak jauh berbeda. Peserta didik yang bersangkutan tidak mengikuti proses pembelajaran dengan pengumpulan tugas BDR. Berdasarkan kenyataan ini, peserta didik cenderung tidak mau berpikir sehingga tujuan pembelajaran tidak dapat terwujud. Setelah ditelusur dari beberapa teman, peserta didik yang demikian sebagian lebih merelakan waktunya berjam-jam untuk bermain game online.
Fenomena game online yang banyak digandrungi anak sekarang pun perlu mendapat perhatian. Anak mampu duduk berjam-jam konsentrasi penuh bermain game dengan smartphone ataupun komputer. Keasyikan bermain game dapat membuat anak lupa waktu untuk belajar. Dalam hal ini, ada sebuah motivasi untuk mendapatkan pretasi dalam sebuah game yang menantang dan menjadi ketertarikan mereka. Reputasi dan pengakuan dari teman akan kepiawaian bermain game menjadi sebuah hal yang penting bagi mereka.
Beragam sumber belajar maupun aplikasi komputer yang dapat memfasilitasi belajar peserta didik untuk belajar. Diantaranya adalah portal rumah belajar dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (belajar.kemdikbud.go.id) serta web game quizizz (quizziz.com). Portal rumah belajar menyediakan berbagai sumber belajar yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran. Web game quizizz dapat dimanfaatkan sebagai instrumen evaluasi yang bersifat interaktif guna memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menelaah kembali informasi dan mempraktikan pengetahuan atau keterampilan mereka sambil menikmati permainan. Melalui quizizz, peserta didik dapat bersaing secara online untuk meraih peringkat terbaik seperti halnya ketika bermain game online. Peringkat berubah secara realtime, dan dapat diketahui oleh masing-masing pengguna kuis yang sama. Namun demikian, keberadaan portal rumah belajar maupun quizizz belum banyak dimanfaatkan oleh peserta didik maupun kalangan guru di SMP 2 Semin.
Berdasarkan uraian tersebut, sebagai guru saya tertarik untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik yakni dengan memanfaatkan konten portal rumah belajar yang dikombinasikan dengan Quizizz.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut:
1. Kebijakan belajar dari rumah selama pandemi corona
2. Sumber belajar yang sangat luas tak terbatas dalam dunia internet.
3. Pergeseran gaya belajar anak.
4. Hasil belajar peserta didik yang rendah
5. Portal rumah belajar kembdikbud dan web game quizizizz belum banyak digunakan.
6. Penggunaan whatsapp sebagai media pembelajaran dengan berbagai kekurangannya selama kondisi belajar dari rumah.
C. Rumusan Masalah
Dari latar belakang dan identifikasi masalah, rumusan masalah yang hendak diteliti yakni apakah pengunaan portal rumah belajar yang dikombinasikan dengan Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik?
D. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran portal rumah belajar yang dikombinasikan dengan Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
E. Manfaat
Manfaat penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi dunia pendidikan, antara lain:
1. Memberikan alternatif pembelajaran IPA pada materi sistem tata surya.
2. Menambah pengalaman peserta didik dalam belajar materi sistem tata surya.
3. Memberikan alternatif pembelajaran IPA saat kondisi belajar dari rumah.
4. Penelitian ini dapat dijadikan data awal atau acuan dalam penelitian lain yang sejenis dan dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk mengembangkan bahan penelitian lebih lanjut.
BAB II
Kajian Pustaka
A. Portal Rumah Belajar
Pengintegrasian teknologi dalam proses pembelajaran sudah selayaknya dihadirkan dalam pembelajaran di era revolusi industri 4.0. Smartphone dan perangkat digital lainnya dapat dijadikan sumber yang cukup potensial dalam pembelajaran. Perangkat mobile seperti laptop, smartphone, digital assistant memiliki potensi besar dalam menunjang pembelajaran di dalam dan di luar kelas (Sung, et al., 2015). Penerapan TIK telah melahirkan model baru dalam pembelajaran (Kusnohadi, 2014), misalnya munculnya pembelajaran online, pembelajaran berbasis web, maupun pembelajaran berbasis aplikasi smartphone. Baik yang bersifat gratis maupun berbayar.
Portal rumah belajar merupakan salah satu aplikasi pembelajaran online yang dikembangkan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan yang dapat diakses dengan alamat url http://belajar.kemdikbud.go.id. Portal Rumah Belajar menyediakan fasilitas Sumber Belajar, Kelas Maya, Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan, Kurikulum 2013, dan Jelajah Luar Angkasa. Kehadiran Portal Rumah Belajar di dunia maya (internet) menambah khasanah sumber belajar bagi dunia pendidikan di Indonesia. Portal Rumah Belajar ini memudahkan guru membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, karena tersedia berbagai komponen yang diperlukan untuk pembelajaran, baik di kelas maupun di luar kelas, terutama penugasan kepada peserta didik agar peserta didik sedini mungkin mengenal teknologi. Oleh karena itu, Portal Rumah Belajar ini memfasilitasi terjadinya pembelajaran berbasis teknologi atau pembelajaran online. Perkembangan portal rumah belajar dengan segala fiturnya diharapkan dapat membantu para guru, peserta didik maupun peserta didik dalam dalam proses pembelajaran, mengingat adanya pergeseran gaya belajar anak. Namun demikian, portal rumah belajar belum banyak dimanfaatkan dalam pembelajaran. Kurangnya pemanfaatan portal pembelajaran tersebut adalah dikarenakan kurangnya fasilitas sekolah serta akibat kebijakan berkaitan dengan smartphone di sekolah.
B. Gamifikasi Quizizz
Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi di tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Menurut Kapp (2012), Gamifikasi adalah penggunaan mekanik game, estetika dan berfikir gameuntuk menarik ketertarikan orang, memotivasi tindakan, mendorong pembelajaran, dan memecahkan masalah. Mekanik game yang diterapkan dalam gamifikasi seperti level, earnings badge, sistem point, score dan time challenge. Dengan kata lain, gamifikasi merupakan upaya memasukkan unsur-unsur game ke dalam kegiatan-kegiatan yang tidak mengandung unsur game. Tujuannya adalah untuk membuat suatu kegiatan lebih menarik dan menyenangkan agar peserta didik lebih termotivasi untuk berprestasi sebaik mungkin (Soemardjan, 2014). Metode gamifikasi menawarkan kesempatan bagi seluruh peserta didik untuk terlibat secara aktif dan dalam pembelajaran.
Quizizz merupakan sebuah web tool yang berupa permainan kuis online yang dapat digunakan sebagai penilaian formatif dalam pembelajaran (Chaiyo & Nokham, 2017). Penggunaan Quizizz cukup mudah, kuis yang telah disusun dapat langsung ditambahkan ke dalam Quizizz dan dapat diatur baik gambar, latar belakang maupun opsi pilihannya. Kuis dapat dibagikan dengan kode kepada peserta didik. Quizizz menyediakan data statistik dari hasil pengerjaan kuis oleh peserta didik yang dapat diunduh dalam bentuk spreadsheet Excel. Penggunaan Quizizz cukup fleksibel karena terdapat pengaturan waktu dalam penyelenggaraan kuis, terutama dalam tipe asign as homework. Kondisi tersebut sangat mendukung selama masa belajar dari rumah, karena dapat memfasilitasi peserta didik dengan gaya belajar yang bervariasi dan mendapatkan pengalaman belajar berbeda serta bagi guru memudahkan dalam proses pemantauan maupun administrasi.
C. Motivasi berprestasi dan Hasil Belajar
Menurut Heckausen motivasi berprestasi adalah suatu dorongan yang terdapat dalam diri seseorang yang selalu berusaha atau berjuang untuk meningkatkan atau memelihara kemampuannya setinggi mungkin dalam semua aktivitas dengan menggunakan standar keunggulan (Djaali, 2007). Ausubel dalam Djaali (2007) mengemukakan bahwa motivasi berprestasi terdiri atas tiga komponen, yaitu dorongan kognitif, an ego-enhanching one dan komponen afiliasi.
Dorongan kognitif adalah keinginan peserta didik untuk mempunyai kompetensi dalam subjek yang ditekuninya serta keinginan untuk menyelesaikan tugas yang dihadapinya dengan hasil yang sebaik-baiknya. An ego-enhanching one adalah keinginan peserta didik untuk meningkatkan status dan harga dirinya (self-esteem), misalnya dengan jalan berprestasi dalam segala bidang, sedangkan komponen afiliasi adalah keinginan peserta didik untuk selalu berafiliasi dengan peserta didik lain. Kebutuhan akan afiliasi atau keterhubungan yaitu motif untuk merasa cukup terhubung dengan orang lain. Kebutuhan ini membutuhkan pembentukan, pemeliharaan dan pemulihan hubungan yang akrab, hangat dan personal. Kebutuhan sosial direfleksikan dalam keinginan mereka untuk popular di mata teman sebaya dan kebutuhan memiliki suatu kawan akrab atau lebih, dan keinginan untuk menarik di mata orang yang mereka suka.
Proses pembelajaran dilakukan tentunya untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Dalam proses pendidikan sering dikenal dengan istilah hasil belajar. Hasil Belajar ialah pola perbuatan, nilai, pengertian, sikap, apresiasi, abilitas dan keterampilan yang dilengkapi dengan serangkaian pengalaman (Hamalik, 2001). Selain itu, pencapaian hasil belajar sering dikaitkan dengan nilai perolehan peserta didik setelah proses belajar mengajar dan evaluasi diberikan. (Iskandar dan Mukhtar; 2009) mengemukakan bahwa “hasil belajar adalah suatu akibat dari proses belajar dengan menggunakan alat pengukuran, yaitu berupa tes yang disusun secara terencana baik tes tertulis, tes lisan maupun tes perbuatan.”
Keberadaan motivasi berprestasi dalam diri peserta didik, akan membawa ke arah hasil belajar yang lebih baik. Karena, peserta didik tentu akan berusaha untuk meraih dan menjadi yang terbaik.
BAB III
Strategi Pemecahan Masalah
A. Strategi Pemecahan
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan pada bab sebelumnya, penulis ingin men ggunakan konten rumah belajar yang dikombinasikan dengan gamifikasi quizizz untuk memecahkan permasalahan yang ada. Alasan penggunaan konten rumah belajar kemdikbud, peserta didik tidak perlu mencari konten-konten yang sangat banyak di internet. Tetapi dengan diarahkan langsung ke alamat konten rumah belajar yang dituju (materi tata surya) peserta didik dapat lebih menghemat waktu. Selain itu, pada konten sistem tata surya rumah belajar sudah lengkap dengan latihan soal dan tesnya. Sehingga peserta didik dapat sekaligus mengukur pemahamannya setelah mempelajari materi tersebut.
Gamifikasi quizizz dilaksanakan di akhir pertemuan BDR materi sistem tata surya. Penggunaan gamifikasi quizizz diharapkan memunculkan motivasi peserta didik untuk meraih prestasi terbaik. Karena peringkat nilai dalam gamifikasi quizizz dapat dilihat oleh peserta didik secara langsung. Nilai tertinggi akan diperoleh oleh peserta didik yang menjawab benar dengan waktu yang paling cepat. Rekap hasil jawaban peserta didik sebagai rekapan hasil belajar, dapat dilihat oleh guru baik dalam bentuk excel, termasuk analisis soal yang mudah, soal yang susah, rata-rata nilai peserta didik. Bagi guru, penggunaan quizizz ini memudahkan dalam hal administrasi.
B. Tahapan Operasional
1. Persiapan
Langkah persiapan ddilakukan dengan menentukan kompetensi dasar atau materi yang akan dilakukan. Dalam hal ini, peneliti memilih materi tentang Sistem Tata Surya yakni KD 3.11, menganalisis sistem tata surya, rotasi dan revolusi bumi, rotasi dan revolusi bulan, serta dampaknya bagi kehidupan di bumi.
Target kompetensi yang ingin dicapai pada KD 3.11 ini adalah agar peserta didik dapat mendeskripsikan karakteristik komponen Tata Surya, gerak planet pada orbit tata surya, mengamati fase bulan, mendeskripsikan rotasi dan revolusi Bumi maupun Bulan. Selama masa BDR ini, pelaksanaan pembelajaran dilakukan dengan moda dalam jaringan tanpa ada mode tatap muka.
Langkah selanjutnya adalah mempersiapkan RPP. Dalam persiapan RPP ini, dianalisis kebutuhan-kebutuhan materi langkah pembelajaran, serta alat evaluasinya. RPP yang dibuat tidak sekomplek RPP mode tatap muka, karena mempertimbangkan kemudahan belajar dan tidak memberatkan proses belajar peserta didik. Sumber belajar dicari dan ditentukan kemudian disiapkan linknya. Sehingga peserta didik dapat langsung menuju alamat ke sumber belajar yang diinginkan. Kemudian mempersiapkan alat evaluasi di quizizz. Guru membuat quizizz, untuk kemudian mempersiapkan quizizz tersebut untuk dibagikan kepada peserta didik.
2. Pelaksanaan
Ketika masuk dalam kelas quizizz, peserta didik diarahkan menuliskan identitas dengan format nama_kelas_no absen. Hal tersebut untuk mengantisipasi peserta didik yang menggunakan handphone milik orang lain dan agar mereka tidak menuliskan nama panggilan.
3. Evaluasi Pelaksanaan
Dalam proses pelaksanaan ada ada beberapa kendala yang dihadapi peserta didik. Di antaranya adalah permasalahan sinyal, kuota habis, salah kode kuis. Permasalahan sinyal, teratasi dengan menunggu sinyal sampai baik. Permasalahan kuota habis, teratasi dengan meminjam handphone saudara, sedangkan salah kode kuis dengan memberikan kode kuis ulang. Untuk beberapa siswa yang tidak memiliki handphone, dan tidak masuk dalam grup whatsapp, teman yang rumahnya berdekatan bergerak untuk saling membantu dengan meminjamkan handphone.
4. Hasil
KKM yang dipatok dalam pembelajaran materi ini adalah 70. Dengan menggunakan KKM 70, terdapat 8 siswa yang mendapat nilai di atas KKM. Hasil ini meningkat dibandingkan dengan hasil nilai bab-bab sebelumnya. Pada bab-bab sebelumnya, nilai siswa yang mencapai KKM biasanya tidak lebih dari 3 orang, secara potensi input intake peserta didik memang rendah. Sehingga peningkatan yang terjadi menunjukkan adanya motivasi peserta didik untuk berprestasi. Bahkan peserta didik, hampir sebagian kurang puas dan mencoba kuis lebih dari satu kali. Hal itu terlihat dari hasil rekap nilai peserta didik.
Dari hasil rekap nilai skor quizizz, dapat dilihat bagian materi yang memang sulit dipahami peserta didik selama proses belajar dari rumah secara mandiri. Hal itu terfasilitasi oleh quzizz. Sehingga bisa dijadikan sebagai pertimbangan untuk guru, pada saat perulangan, remedial ataupun pembelajaran di kelas lain.
BAB III
Pembahasan Masalah
Nilai peserta didik dengan karakteristik materi yang lebih mudah, dengan materi Sistem Tata Surya, yakni materi struktur bumi dan dinamikanya diperoleh sebagai berikut
Berdasarkan hasil analisis pada Tabel, terlihat bahwa terjadi peningkatan rata-rata nilai hasil belajar peserta didik. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari rerata nilai pretes dan postes. Terjadi peningkatan rata-rata nilai 40,78 menjadi 66,88 dengan nilai N-gain sebesar 0,42 yang termasuk kategori sedang. Dengan demikian pembelajaran IPA dengan menggunakan portal rumah belajar dan quizizz berpengaruh pada hasil belajar peserta didik. Gamifikasi atau masuknya unsur-unsur game ke dalam kegiatan-kegiatan yang tidak mengandung unsur game dalam quizizz membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik. Tujuannya adalah untuk membuat suatu kegiatan lebih menarik dan menyenangkan agar peserta didik lebih termotivasi untuk berprestasi sebaik mungkin (Soemardjan, 2014)
Gambar 1. Grafik N-Gain
Hasil tersebut sejalan dengan hasil penelitian dari Wihartanti dkk (2019) yang menyebutkan bahwa aplikasi quizizz dapat lebih meningkatkan kemampuan berpikir. Peningkatan tersebut pun tidak terlepas dari penggunaan rumah belajar. Penggunaan fitur sumber belajar pada portal rumah belajar merupakan sarana untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Martiningsih (2017) mengenai persepsi pendidik terhadap pemanfaatan Rumah Belajar sebagai sumber belajar dilihat dari kemudahan dipergunakan, kemenarikan, pengaruhnya terhadap pembelajaran, keuntungan memanfaatkannya, dan hambatan yang dihadapi dalam memanfaatkannya dalam pembelajaran di kota Surabaya yang telah mendapatkan sosialisasi dari Duta Rumah Belajar 2017. Hasil penelitiannya menyatakan bahwa Portal Rumah Belajar mudah digunakan, menarik tampilannya, dan pengaruhnya baik terhadap pembelajaran.
Penggunaan portal rumah belajar dengan Quizizz sebagai satu model Blended Learning memberikan pengaruh pada prestasi hasil belajar peserta didik seperti hasil penelitian Wijaya dkk (2016) yang menyatakan bahwa pengaruh penerapan model pembelajaran Blended Learning terhadap motivasi berprestasi dan prestasi belajar matematika peserta didik.
Kelebihan pembelajaran gamifikasi quizizz: (a) Keterlibatan aktif, (b) Mengetahui dengan cepat tercapai tidaknya tujuan pembelajaran, (c) Membangun partisipasi peserta didik, (d) Membangkitkan motivasi untuk menjadi juara.
BAB IV
Kesimpulan dan Saran
A. Kesimpulan
Kesimpulan dari praktik pembelajaran yang dilakukan menunjukkan bahwa pembelajaran blended learning portal rumah belajar yang dikombinasikan dengan gamifikasi Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
B. Saran
Perlu adanya kebijakan yang lebih baik guna memperbolehkan penggunaan smartphone ataupun gadget guna mendukung kegiatan pembelajaran di dalam kelas.
Daftar Pustaka
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American journal of Physics, 66(1), 64-74. Tersedia di: http://www.montana.edu/msse/Data_analysis/Hake_1998_Normalized_gain.pdf.
Chaiyo, Y. & Nokham, R. 2017. The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the classrooms response system, in: 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT). Presented at the 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), IEEE, Chiang Mai, Thailand, pp. 178–182. https://doi.org/10.1109/ICDAMT.2017.7904957
Djaali. (2007).Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Hamalik, Oemar. (2010). Proses Belajar Mengajar. Bandung. Bumi Aksara
Iskandar Dan Mukhtar. (2009). Penelitian Tindakan Kelas, Cipayung – Ciputat. Persada.
Kapp K .(2012). The gamifiation of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco : Pfeiffer
Kusnohadi. (2014). Pendidik Online: Perluasan Tugas dari Kelas Konvensional menuju Kelas Maya, Jurnal Teknodik Vol. 18 - Nomor 3, Desember 2014
Martiningsih.(2013). Peningkatan Prestasi Belajar Himpunan melalui Penggunaan Portal Rumah Belajar, Jurnal Teknodik Vol. 17 - Nomor 1 Maret 2013: 34 -45
Soemardjan, A. (2013). MENGUBAH GAME ADDICTION MENJADI
MOTIVASI BELAJAR. https://www.facebook.com/notes/clevio-parenting-club/bagaimana-mengubah-game-addiction-jadi-semangat-belajar/249576481889082. Diakses tanggal 28 Mei 2020 at 10:51 pm
Sung, Y.-T., Chang, K.-E., & Liu, T.-C. (2015). The Effects of Integrating Mobile Devices with Teaching and Learning on Students’ Learning Performance: A Meta-Analysis and Research Synthesis. Computers & Education, 94, 252–275. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.008
Wihartanti, L. V., Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019, September). Penggunaan Aplikasi Quizizz Berbasis Smartphone Dalam Membangun Kemampuan Berpikir Kritis Mahapeserta Didik. In Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran 2019(pp.362-368). Tersedia di http://seminar.umpo.ac.id/index.php/SNPP2019/article/view/335/332
Wijaya, I. M. K., Suweken, G., & Mertasari, N. M. S. (2017). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Blended Learning Terhadap Motivasi Berprestasi Dan Prestasi Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 1 Singaraja. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya, 10(2), 36-47.
Lampiran 1
Dokumentasi Kegiatan
Lampiran 2